’n XYZ-Wing gradeer die Y-Wing op. Die spil het nou drie kandidate XYZ, en die vlerke is steeds XZ en YZ.
Omdat die spil self Z kan wees, het jy swakker inligting — dus elimineer jy Z net uit selle wat al drie patroonselle sien.
Voor hierdie les: Leer eers Y-Wing.
Waarom dit werk
Die spil moet X, Y of Z wees.
• As dit X is, word die XZ-vlerk Z. • As dit Y is, word die YZ-vlerk Z. • As dit reeds Z is, is Z waar op die spil.
In elke geval is Z iewers onder spil + vlerke waar. Selle wat al drie patroonselle sien, sien hoe ook al ’n Z — hulle kan nie Z wees nie.
Teenspraak: aanvaar ’n slagoffer is Z → vlerke en spil val in ’n onmoontlikheid. Anders as die Y-Wing strek hierdie patroon nie op dieselfde manier oor vier blokke nie.
Hoe om dit raak te sien
Meer gelokaliseer as die Y-Wing — gewoonlik net drie blokke in ’n lyn. Elimineer net selle wat die spil en albei vlerke sien.
Demonstrasie
Vind ’n spil met kandidate XYZ en twee vlerke XZ en YZ wat die spil sien.
Die groen selle is ’n XYZ-Wing. Die gemeenskaplike syfer is 6. Let op dat die spil ook 6 kan bevat.
Elke moontlike waarde van die spil dwing 6 iewers in die patroon in — vlerk, vlerk of die spil self.
Elimineer 6 net uit selle wat die spil en albei vlerke sien (rooi). Swakker inligting beteken ’n kleiner steeksone.
Voorbeeld 1
Vind ’n spil met drie kandidate en bypassende tweewaarde-vlerke.
Hierdie XYZ-Wing gaan oor 3.
Verwyder 3 uit selle wat al drie patroonselle sien (rooi). Elke spilgeval plaas daardie syfer in die vlerkgroep.
Voorbeeld 2
Vind ’n spil met drie kandidate en bypassende tweewaarde-vlerke.
Hierdie XYZ-Wing gaan oor 6.
Verwyder 6 uit selle wat al drie patroonselle sien (rooi). Elke spilgeval plaas daardie syfer in die vlerkgroep.